PROGRAMACIÓN · 6–7 AÑOS

Coding Knight

Tu hijo(a) aprende las bases de la programación de forma visual y divertida. Entrena la lógica de programación con aplicaciones interactivas diseñadas especialmente para niños, sin necesidad de saber leer con fluidez.

Tu hijo(a) aprende las bases de la programación de forma visual y divertida. Entrena la lógica de programación con aplicaciones interactivas diseñadas especialmente para niños, sin necesidad de saber leer con fluidez.

Herramientas:

Coding Knight by Algonova

ScratchJr

coding-knight

Programación real desde los 6 años

Programación real desde los 6 años

Programación real desde los 6 años

Usa ScratchJr, creado por el mismo equipo del MIT detrás de Scratch.

Empieza con lógica pura: secuencias y patrones, antes de tocar la app.

Termina creando y presentando su propio juego, hecho de principio a fin.

El primer escalón hacia Scratch, Python y todo lo que sigue.

El primer escalón hacia Scratch, Python y todo lo que sigue.

Currículo

Módulos de aprendizaje

1

2

3

4

5

6

7

8

Algoritmos lineales

L1. Ejecutores y algoritmos L2. Programas y bloques de memoria L3. Aprender a leer y ejecutar programas L4. Construir algoritmos lineales (inicio) L5. Construir algoritmos lineales (final)

Resultado: Los estudiantes pueden actuar como ejecutores de un programa: construyen y corren instrucciones, leen algoritmos, ejecutan los pasos en orden y corrigen los errores que aparecen.

L1

L2

L3

L4

Currículo

Módulos de aprendizaje

1

2

3

4

5

6

7

8

Algoritmos lineales

L1. Ejecutores y algoritmos L2. Programas y bloques de memoria L3. Aprender a leer y ejecutar programas L4. Construir algoritmos lineales (inicio) L5. Construir algoritmos lineales (final)

Resultado: Los estudiantes pueden actuar como ejecutores de un programa: construyen y corren instrucciones, leen algoritmos, ejecutan los pasos en orden y corrigen los errores que aparecen.

L1

L2

L3

L4

Currículo

Módulos de aprendizaje

1

2

3

4

5

6

7

8

Algoritmos lineales

L1. Ejecutores y algoritmos L2. Programas y bloques de memoria L3. Aprender a leer y ejecutar programas L4. Construir algoritmos lineales (inicio) L5. Construir algoritmos lineales (final)

Resultado: Los estudiantes pueden actuar como ejecutores de un programa: construyen y corren instrucciones, leen algoritmos, ejecutan los pasos en orden y corrigen los errores que aparecen.

L1

L2

L3

L4

Atención al cliente

Correo electrónico: algonova@alg.team

Suite 8634, 1021 E Lincolnway,

Cheyenne, WY, Laramie, US, 82001

Algonova online LLC

Todos los derechos reservados

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